Læring på den sjove måde

For Enden af Regnbuen er udviklet i et samarbejde med Børne- og Ungdomsforvaltningen i Københavns Kommune. 

Man spiller for at vinde og for at fortælle en historie om den person, man trækker i spillet. Personerne har nogle evner med sig fra start og gennemgår seks livsfaser, hvor de samler forskellige færdigheder, som f.eks. gør det muligt at få en læreplads, tage en EUX eller søge ind på en bestemt uddannelse. Spillerne samler point ud fra parametre som kreativitet, planlægningsevner, indtægt og socialt talent. Og man behøver ikke ende som direktør for at vinde.  Konkret handler spillet om at lægge et karrieremæssigt livsløb fra den tidlige barndom, over udskolingen, ungdomsuddannelse, videre uddannelse til et arbejdsliv som voksen. Spillet tager løseligt udgangspunkt i forestillingen om forskellige intelligenser eller kompetencer, hvilket konkret afspejles i spilpersonernes talentikoner. 

Spillet understøttes af tre undervisningsforløb, som gør det nemt at gå til. De varierer i længde fra to til ti lektioner. 

“Spillet er et helt konkret redskab for lærerne, uddannelsesvejlederne og pædagogerne på fritidscentrene. Det er med til sætte nuancerede tanker og refleksioner i gang hos eleverne om fremtiden og uddannelse.”  Kristoffer Vahl Møller, læringskonsulent hos BUF Fagligt Center. 

“Eleverne er helt vilde med spillet. De kommer og vil låne det i frikvarteret. De gider ikke flere apps. Det laver alle. Styrken ved det her spil er, at det giver dem appetit på at vide mere.”  Naja Hutters, lærer på Skolen ved Sundet. 

” Spillet er sjovt og rigtigt inspirerende. Man får udfordret og nedbrudt sine fordomme.”  Pia Allerslev, børne- og ungdomsborgmester i København.

Bag om spillet
Det kan være brugbart for underviseren at vide, hvilke tanker der er gået forud for spillet. Den grundlæggende anskuelse er, at en del af vores talentmasse er medfødt eller i hvert fald formes meget tidligt i livet. Derfor har de seks spilpersoner allerede et talentikon med sig fra start. Senere i livet tillærer vi nye talenter eller forstærker dem, vi allerede besidder. I løbet af spillet kan en person derfor samle op til otte yderligere talentikoner.

I tråd med karrierelæringstanken ønsker spillet at demonstrere den indsigt, at et livsforløb ikke a priori står mejslet i sten, men udviser tilpas elasticitet til at overraske. I spillet udtrykkes det derved, at der aldrig kun findes én karrieremulighed til et bestemt tidligere livsvalg. På den anden side ønsker spillet at eksemplificere, at nutiden har konsekvenser for fremtiden. Derfor kræver kortene som relaterer sig til videreuddannelse og voksenliv, at en spiller har erhvervet sig de nødvendige forudsætninger i form af de rigtige talentikoner. En yderligere og central pointe er dén, at det ’gode’ valg for den enkelte spilperson er kontekstafhængigt. Dvs. ét kort er ikke iboende mere værd end et andet. Derimod afhænger kortets værdi af de andre kort, det danner sammenhæng med. Det enkelte valg har således ikke absolut, men relationel værdi. Dette er en vigtig indsigt, som har væsentlige paralleller i verden uden for spillet, for så vidt som en studentereksamen, en EUX eller en bestemt stilling ikke per definition er værdifuld. Værdien skal altid findes i den konkrete kontekst. Dvs. for at gøre sig begreb om et korts værdi må man medtænke de kort, der ligger omkring det, ligesom man i individets situation må medtænke en mængde kontekstuelle faktorer, hvis man skal svare på, om dén eller dén uddannelse er ’den bedste’.

Det kan være værd at vide, at de seks talentikoner er repræsenteret lige mange gange i spillet. Dog er de ikke 100 procent ligeligt fordelt i forhold til uddannelses- og jobtyper. F.eks. finder man blandt de videregående uddannelser en overrepræsentation af det sproglige eller logiske talent. Dette for at afspejle, at universiteterne typisk vægter værdien af talenter anderledes end f.eks. praktiske og kreative uddannelser/jobs.

Pointikonerne tjener flere formål. Fra et spilperspektiv udstikker de mål, som spillerne kan forfølge, og tjener således til at gøre spillet spændende. Endvidere inviterer de til refleksion og dialog omkring, hvor relativt meget mere tid de ’boglige’ uddannelser kræver. Hvorfor er der mon 2 pengeikoner på automekaniker-kortet, mens STX Kunst i stedet (kun) har ét hjerte? Som talentikonerne er pointikonerne tænkt relativt bredt og står åbne for en god portion fortolkning.

Når man skal lave et lettilgængeligt spil og samtidig afspejle en kompleks problemstilling, er det i sagens natur nødvendigt at simplificere og abstrahere en hel del. Målet er at finde grænselandet mellem realistisk detaljerigtighed og fornøjelig spilbarhed. Det er en svær balance at afsøge, og der vil ganske givet være steder, hvor nogen kunne mene, at spillet burde være skubbet længere i den ene eller anden retning. Men vi vil samtidig invitere til at se det som en mulighed for dialog om spillet. Hvis du f.eks. mener, at bestemte kort har ’forkerte’ ikoner i forhold til, hvordan den konkrete virkelighed ser ud, anbefaler vi, at I diskuterer det i klassen og stiller spørgsmålet, hvordan skulle kortet så have set ud? Sådanne udfordringer bliver spilforståelsen og kompetenceafklaringen kun skarpere af. Med lav-selvkort-pakkerne (eller de frit tilgængelige kort og ikoner download) er det muligt at ændre og/eller tilføje kort.

Undervisningsforløbene er dynamiske, dvs. de kan løbende ændres baseret på feedback fra undervisere rundt omkring i landet. Hvis du har nye idéer til brug af spillet, ris eller ros, hører vi meget gerne fra dig. Tilbage er blot at ønske god fornøjelse. Vi håber, I får det lige så sjovt med spillet, som vi har haft det med at udvikle det. Så skal indsigterne og indlæringen nok følge trop.

Plotmaker Games